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內(nèi)存對APU性能影響測試

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???????????????????????????????????????????????????? 內(nèi)存對APU性能影響測試顯存頻率對APU集顯性能的影響  桌面版Llano APU發(fā)布已經(jīng)一個月了,其最大優(yōu)勢莫過于內(nèi)建了高性能圖形核心,目前最高規(guī)格的A8-3850處理器擁有Radeon HD6550D DX11圖形核心,性能已經(jīng)達(dá)到主流獨(dú)立顯卡的水準(zhǔn)。因此,Llano十分適合用來組建入門/主流級平臺和HTPC?! MD曾經(jīng)表示,中低端獨(dú)立顯卡已經(jīng)完全沒有存在的必要了。確實(shí),600MHz的核心頻率,400個流處理器,支持DX11,這樣的規(guī)格確實(shí)是達(dá)到了中端顯卡的標(biāo)準(zhǔn),但是,APU中的顯卡和獨(dú)立顯卡仍然是有區(qū)別的。最主要的區(qū)別就是:APU中的“顯卡”僅提供了圖形核心,仍然需要共享系統(tǒng)內(nèi)存,而獨(dú)立顯卡則自帶顯存。

  和Brazos相比,Llano的內(nèi)存控制器提升為雙通道,并且支持最高DDR3-1866MHz,內(nèi)存帶寬、頻率都有所提升,這對于APU圖形性能的表現(xiàn)有著直接的影響,高頻率內(nèi)存終于有了用武之地。而獨(dú)立顯卡通常配備了GDDR5顯存,他們的性能之間依然會存在差距。這次測試,讓我們看看在不同內(nèi)存頻率下,APU圖形性能的表現(xiàn),以及與獨(dú)立顯卡間性能的差距。沒有顯存是瓶頸!APU共享內(nèi)存式設(shè)計(jì)??? GPU對顯存帶寬的渴求比CPU高,性能越強(qiáng)需求就越高,這也就是獨(dú)顯為什么需要256bit以上的顯存位寬、采用GDDR5超高頻率顯存的根本原因。AMD要在APU當(dāng)中整合主流級高性能顯卡,那么就必須解決共享顯存的問題。??? Llano APU內(nèi)部整合了一個雙通道DDR3內(nèi)存控制器,單條DDR3內(nèi)存是64bit雙通道就是128bit,基本上可以滿足主流獨(dú)顯的位寬要求了。這個128bit控制器也要消耗不少的晶體管,CPU和GPU合用的話可以最大化資源利用。??? 整合式內(nèi)存控制器可以將內(nèi)存延遲降到最低,此前Intel和AMD都將內(nèi)存控制器整合在了CPU內(nèi)部,其優(yōu)勢是顯而易見的。不過集成顯卡的待遇就沒有這么高了,以往的整合顯卡都在北橋之中,需要往共享內(nèi)存中讀寫數(shù)據(jù)的話,必須通過前端總線向CPU發(fā)出請求,然后再返還,數(shù)據(jù)帶寬和延遲都不甚理想。Llano APU內(nèi)存控制器示意圖??? APU就不存在這個問題了,CPU和GPU在內(nèi)存控制器面前是平等的,都是直接相連,帶寬可以最大化利用,延遲可以降到最低。不過共享內(nèi)存控制器的話,就涉及到爭搶帶寬的問題了,實(shí)際分配到的帶寬要比理論值低,尤其是在CPU和GPU負(fù)載都很高的情況下。??? 但共享內(nèi)存還有一個最大的好處,那就是APU最擅長的異構(gòu)計(jì)算,當(dāng)CPU和GPU做大規(guī)模并行計(jì)算的話,存取的數(shù)據(jù)都在內(nèi)存當(dāng)中,交換數(shù)據(jù)無需繞過漫長的總線,也無需在內(nèi)存與顯存之間徘徊。共享式內(nèi)存可以消除CPU與GPU之間最大的瓶頸。??? 針對筆記本平臺的Llano APU,接口封裝為Socket FS1,最高可以支持到雙通道DDR3-1600,最大32GB容量,理論內(nèi)存帶寬25.6GB/s,可兼容1.5V標(biāo)準(zhǔn)電壓內(nèi)存條或者是1.35V低壓內(nèi)存條。??? 針對臺式機(jī)平臺的Llano APU,接口封裝為Socket FM1,最高可以支持到雙通道DDR3-1866,最大64GB容量,理論內(nèi)存帶寬29.8GB/s。值得質(zhì)疑的是,DDR3-1866的頻率僅在插兩條內(nèi)存的情況下才能達(dá)到,如果插滿4條內(nèi)存的話,官方最高只能支持到DDR3-1600的頻率。測試方法:獨(dú)顯集顯同頻率對比??? 這次的測試的平臺依然是目前最高規(guī)格的A8-3850加速處理器,CPU主頻為2.9GHz,GPU為HD6550D,默認(rèn)頻率600MHz,擁有400個流處理器。測試主要目的是對比不同顯存規(guī)格的性能差別,因此,A8-3850的測試平臺內(nèi)存設(shè)置分別為2GBx2雙通道1866MHz、1600MHz、1333MHz以及單通道1866MHz。??? 除此之外,我們還加入了兩塊獨(dú)立顯卡,分別是HD5570的DDR3和GDDR5版,兩者除了顯存之外沒有其他區(qū)別,核心架構(gòu)與A8-3850內(nèi)建的HD6550D相同,也是擁有400個流處理器,并且將兩塊獨(dú)立顯卡的核心頻率也降至和HD6550D相同的600MHz,測試平臺測采用了Athlon II X4處理器,頻率降至2.9GHz,與A8-3850一樣。兩個平臺除了顯存的差異之外,其他方面的差異降低至最低。DX10基準(zhǔn):3DMark Vantage??? 3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運(yùn)行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機(jī)”的Crysis也不得不甘拜下風(fēng)。??? 測試采用Performance Mode,成績?nèi)缦拢??? 搭配1GB GDDR5顯存的性能表現(xiàn)最好,GDDR3顯存和DDR3內(nèi)存的表現(xiàn)差異不大,內(nèi)存頻率的不同也有一點(diǎn)差距,而使用單通道模式內(nèi)存表現(xiàn)就很大了。DX11基準(zhǔn):3DMark 11相關(guān)評測:3DMark11權(quán)威測試!22款DX11顯卡排行游戲介紹:3DMark11是一款純DX11 Benchmark,如果需要測試DX9C或者DX10性能,3DMark06和Vantage依然健在,3DMark將會出現(xiàn)三代并存的現(xiàn)象,因?yàn)槟壳暗挠螒蛞彩侨绱恕??? 3DMark11在很多方面的設(shè)計(jì)理念,都與3DMark Vantage類似,比如Futuremark并不急于緊跟微軟推出DX11 Benchmark,而是等待DX11游戲走向普及之后才發(fā)布,這樣就避免了濫用并不實(shí)用的新技術(shù)新特效,從而出現(xiàn)不公平、權(quán)威性遭到質(zhì)疑的情況。畫面設(shè)置:采用P模式進(jìn)行測試,分辨率為1280x720。??? 3DMark 11的測試中,不同顯存規(guī)格對性能的影響更小一點(diǎn)。DX11基準(zhǔn):Heaven 2.5游戲介紹:Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序――Heaven Benchmark,其中大量運(yùn)用了DX11新增的技術(shù)和指令,是3DMark11面世之前最佳的性能測試和技術(shù)演示軟件。畫面設(shè)置:2.5版本進(jìn)一步強(qiáng)化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細(xì)分精度更高,畫面更上一層樓,但對顯卡的要求也非??量?。所以我們選擇了降低畫質(zhì)的方式,以便獲得較為流暢的FPS。測試方法:自身就是一款Benchmark。??? Heaven 2.5測試比較苛刻,即使在中等設(shè)置下除了1GB GDDR5版本的HD5570之外依然都是個位數(shù)的幀數(shù)。DX9C游戲:星際爭霸相關(guān)評測:破解如此簡單!教你單機(jī)爽玩《星際2》游戲介紹:萬眾期待的暴雪神作《星際爭霸》,在10年之后終于迎來的3D版本,目前暴雪已經(jīng)正式開放了《星際爭霸2:自由之翼》的Beta測試。雖然該游戲并不支持時下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借成熟的DX9C技術(shù),也將畫面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的應(yīng)用導(dǎo)致要求也比較高。測試方法:從戰(zhàn)網(wǎng)上下載一個1V1單挑錄像,通過錄像回放模式播放一段激烈的戰(zhàn)斗場面,通過Fraps記錄平均FPS和最小FPS。測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。??? 星際爭霸2對顯存要求比較高,無論是容量還是頻率,這也是DX9游戲的普遍特征,因此獨(dú)立顯卡中的顯存表現(xiàn)更具優(yōu)勢。DX10.1游戲:孤島驚魂游戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。畫面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時的天氣與空氣效果,所有物體也都因?yàn)槿碌奈锢硪妫@得更加真實(shí)。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個草場燒光!而且首次對DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。測試方法:游戲自帶Benchmark工具。測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。??? 孤島驚魂2中,使用高頻內(nèi)存的表現(xiàn)也已經(jīng)很好,不過仍然與獨(dú)顯有差距。DX10.1游戲:鷹擊長空游戲介紹:《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實(shí)的開發(fā)中的先進(jìn)武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項(xiàng)作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰(zhàn)斗空間。畫面設(shè)置:《鷹擊長空》直接內(nèi)置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。測試方法:游戲自帶Benchmark。??? HD5570 GDDR5 1GB的性能領(lǐng)先共享內(nèi)存的HD6550D不少。測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。DX11游戲:叛逆連隊(duì)2游戲介紹:《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開發(fā)商EA同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。畫面設(shè)置:《叛逆聯(lián)隊(duì)2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術(shù)展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進(jìn)行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場面,完全可以反映真實(shí)的游戲性能。測試模式:分辨率1920x1080,畫面設(shè)定為Medium。??? 這款游戲中,1GB GDDR3顯存與使用DDR3內(nèi)存的差距十分小。但是1GB GDDR5的性能領(lǐng)先就比較多。DX11游戲:失落的星球2游戲介紹:《Lost Planet2》是一款具有光榮傳統(tǒng)的游戲大作,在DX10時代就以率先支持DX10技術(shù)而著稱,在DX11時代已然延續(xù)了對技術(shù)快速提供支持的風(fēng)格,率先利用了DX11及曲面細(xì)分效果,使得游戲畫面再次獲得提升?!妒涞男乔?》的游戲舞臺是前作故事發(fā)生后十幾年之后經(jīng)過溫暖化改變的EDN-3rd,這里將新增叢林等新場景,主人公也并非前作那樣為一人,而是以“雪賊”們不同的視點(diǎn)展開故事。測試方法:游戲自帶Benchmark測試模式:分辨率1920x1080,畫面設(shè)置為Medium。??? 不同內(nèi)存頻率的差距很小,幾乎可以忽略不計(jì),而GDDR3的HD5570表現(xiàn)失常,反不如HD6550D的性能。DX11游戲:異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士相關(guān)評測:年度DX11大作!異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士測試游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一。畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。測試方法:游戲自帶Benchmark測試模式:分辨率為1920x1080,畫面設(shè)置為中。??? GDDR3與DDR3的差距依然很小,GDDR5的差距就比較大了。成績匯總:內(nèi)存通道/頻率對性能的影響???? 在關(guān)于3D圖形性能的測試中,我們可以明顯看出不同顯存規(guī)格之間的性能差異。不過,可以明顯看出,不同內(nèi)存頻率對性能的影響很小,與GDDR3顯存的差距也不大。但是GDDR5顯存在大部分游戲中的性能會更好。而使用單通道內(nèi)存則性能則會比較差。因此,使用Llano APU的用戶一定要用雙通道內(nèi)存。下面來看看不同顯存規(guī)格下的性能對比總結(jié):??? 雙通道DDR3-1866MHz與DDR3-1333MHz的性能差距在10%以內(nèi)。??? DDR3-1866MHz雙/單通道內(nèi)存對共享顯存的GPU性能影響在30%以上。因此,APU用戶如果用到內(nèi)置顯卡的話,雙通道內(nèi)存是必要的配置。否則性能會大大降低。而高頻率的內(nèi)存則量力而行了,畢竟高頻內(nèi)存的價格并不便宜,增加的投入帶來的性能提升比較有限。成績匯總:GDDR5/DDR3獨(dú)顯PK APU集顯??? 接下來我們看看獨(dú)立顯卡與APU內(nèi)置顯卡的比較,包括GDDR5與GDDR3兩個版本。??? 使用雙通道DDR3-1866MHz內(nèi)存與1GB GDDR5顯存的差距達(dá)到了接近30%。??? DDR3內(nèi)存與GDDR3顯存差距在5%左右,并不算大。再加上前面對不同內(nèi)存頻率的測試,我們可以看到,內(nèi)存頻率每提升266MHz,內(nèi)置顯卡的性能大概提升5%,以此粗略推算,要達(dá)到1000MHz GDDR5的顯存效能,內(nèi)存頻率大概要3000MHz以上了。。。這顯然是不現(xiàn)實(shí)的。全文總結(jié):沒有顯存性能損失較大??? 可以看出,GDDR5與高頻雙通道DDR3內(nèi)存的差距在30%左右,這個差距和雙通道/單通道內(nèi)存之間的差距一樣大。而目前DDR3-1600MHz以上的內(nèi)存價格還比較貴,而主流獨(dú)立顯卡的已經(jīng)普遍配備了GDDR5顯存。由此可見,Llano APU雖然融合了CPU和GPU,但是目前來看與獨(dú)立顯卡在系能上依然有差距。因此,即使是相同的GPU核心,擁有獨(dú)立顯存的顯卡性能要更強(qiáng)。??? 所以,APU集顯雖然不錯,但實(shí)際上和同等規(guī)格的獨(dú)顯差距還是很大的,顯存/內(nèi)存對顯示性能的影響不容忽視。帶有顯存的獨(dú)立顯卡不但性能出色,而且不會占用系統(tǒng)內(nèi)存,影響整體性能。當(dāng)然獨(dú)立顯卡還是建議購買GDDR5顯存的版本,頻率要比DDR3版高將近一倍,性能也要強(qiáng)不少。??? 鑒于目前APU尚未上市,因此中低端主流用戶我們還是推薦購買Athlon II X4或者Core i3 2100搭配獨(dú)立顯卡的配置。目前配備GDDR5顯存的獨(dú)顯價格也不貴,傳統(tǒng)的CPU+GPU組合無論性能還是價格都比APU更好一些。??? 而APU想要更佳性能的話,必須搭配1866MHz的高頻內(nèi)存條,這樣的內(nèi)存價格并不便宜,而且還要劃分512MB容量給集顯用,系統(tǒng)可用內(nèi)存容量降低,怎么看都不太劃算。所以除非Llano APU上市時降到一個合理的價位,否則真不如單獨(dú)購買CPU+GPU來得靈活劃算。

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CPU占用高 ? https://www.chinafix.com/zt/41-1.html

無CPU電壓 ? https://www.chinafix.com/zt/32071-1.html

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