Kinect終于停產(chǎn)了:它是怎樣最終失敗的?
不再掙扎 再過(guò)幾天的時(shí)間,微軟最新的游戲主機(jī) Xbox One X 就要開(kāi)售了。頂著“地表最強(qiáng)游戲機(jī)”的頭銜,Xbox One X 極受期待。即使是在國(guó)內(nèi),國(guó)行版的 Xbox One X 也是預(yù)購(gòu)一開(kāi)始就被快速搶光。在這一片熱熱鬧鬧的景象中,大家似乎都忘了同是微軟旗下的體感設(shè)備 Kinect。 微軟的“Kinect 之父”亞歷克斯?基普曼和 Xbox 部門(mén)經(jīng)理馬修?拉普森不久前表示,公司已經(jīng)決定正式終止整個(gè) Kinect 項(xiàng)目。這個(gè)曾經(jīng)紅極一時(shí)的體感游戲外設(shè)終于結(jié)束了它痛苦的掙扎。 正如剛才所說(shuō)的“掙扎”那樣,自從進(jìn)入到 Xbox One 次世代以來(lái),Kinect 給我們的印象,說(shuō)不好聽(tīng)就是半死不活。微軟曾經(jīng)對(duì)它抱以很大的期望,甚至于在 Xbox One 剛發(fā)布時(shí)宣告 Kinect 就是游戲機(jī)的標(biāo)配,即使玩家對(duì) Xbox One 因此比索尼 PS4 更貴而抱怨連連,官方也堅(jiān)持將二者合在一起出售。最終微軟在玩家的極度不滿下,最終還是放棄了固執(zhí),推出不附帶 Kinect 的基本版主機(jī)。在那之后,Kinect 就再也沒(méi)有音訊了。 這段時(shí)間里人們即使提到 Kinect,討論的也只是“它什么時(shí)候停產(chǎn)”而已。如今 Kinect 真的停產(chǎn)了,也都在大家的預(yù)料之中。但是 Kinect 那么多年一路走來(lái),終究是帶給了我們一個(gè)相當(dāng)不一樣的游戲體驗(yàn),所以我們今天為何不來(lái)聊一聊它呢?? 新體感 自任天堂推出 Wii 之后,“體感游戲”這個(gè)概念第一次真正被絕大多數(shù)玩家接受。然而 Wii 的體感體驗(yàn)雖然有趣,技術(shù)上卻不太出彩,因?yàn)樗举|(zhì)上追蹤動(dòng)態(tài)依靠的是手柄控制器發(fā)出的紅外線,這就帶來(lái)了一定的局限性。 然而 Kinect 卻不一樣,微軟最開(kāi)始提出的宣傳口號(hào)就非常誘人:你就是控制器。這也就是說(shuō),我們不再需要什么專用手柄,因?yàn)橹灰陔娨暀C(jī)前盡情讓身體動(dòng)起來(lái),它就能夠識(shí)別玩家的動(dòng)作,轉(zhuǎn)換成游戲里相應(yīng)的輸入。 要做到這一點(diǎn),Kinect 不僅得有攝像頭負(fù)責(zé)捕捉人的肢體動(dòng)作,它還需要專門(mén)的傳感器,來(lái)識(shí)別玩家那些動(dòng)作的深度數(shù)據(jù)和力度數(shù)據(jù)。這樣一來(lái),開(kāi)發(fā)者就能夠設(shè)法讓程序去辨別和分析玩家們的動(dòng)作的含義,最后轉(zhuǎn)化為輸入信息。除此之外,它竟然還配備了采集聲音的麥克風(fēng)。 微軟曾認(rèn)為 Kinect 能夠掀起革命,業(yè)界許多人也對(duì)它抱有極大的期待。Kinect 的首秀是在 2009 年的 E3 大展上,當(dāng)時(shí)它已經(jīng)能夠做到同時(shí)捕捉 4 個(gè)人的總共 48 個(gè)骨骼動(dòng)作了。完美的展示打消了人們的顧慮,讓期待值不斷上升。 到了 Xbox One 時(shí)代,微軟對(duì) Kinect 更加期待。新一代 Kinect 隨著 Xbox One 一起公開(kāi)后,微軟宣告前者是后者的標(biāo)配,它們不能拆開(kāi)單賣。Xbox One 即使是系統(tǒng)層級(jí)里也集成大量體感操作,比如手勢(shì)指令,甚至還有語(yǔ)音控制等等。很容易看出,微軟儼然將 Kinect 當(dāng)成了未來(lái)。 事實(shí)上即使是在 Xbox 之外,有很多人將 Kinect 用在生活、科研的其他方面,甚至是太空飛行器的對(duì)接,都有人曾提出過(guò)利用 Kinect 的想法。那段時(shí)間,我們確實(shí)覺(jué)得它前途光明。? 沒(méi)落已至 Xbox 360 時(shí)代確實(shí)有著不少優(yōu)秀的體感游戲,特別是那些和跳舞有關(guān)的作品,你可能現(xiàn)在都可以在商場(chǎng)里看到。Kinect 能夠直接識(shí)別肢體動(dòng)作的特點(diǎn),讓游戲真正能夠認(rèn)出玩家的舞動(dòng),比起依賴控制器的體感體驗(yàn)更有優(yōu)勢(shì)。值得一提的是《神鬼寓言:旅途》這款作品,它真正實(shí)現(xiàn)了讓玩家用實(shí)際的動(dòng)作來(lái)發(fā)動(dòng)攻擊,釋放法術(shù)。雖說(shuō)玩一把下來(lái)也是累得夠嗆,但游戲確實(shí)有趣。 因?yàn)?Kinect 確實(shí)素質(zhì)過(guò)硬,而且成功點(diǎn)燃了人們的熱情,它開(kāi)賣僅僅 60 天就售出了 800 萬(wàn)份,打破了銷售速度最快的消費(fèi)級(jí)設(shè)備的吉尼斯紀(jì)錄。到 2013 年 2 月,Kinect 已經(jīng)賣出 2400 萬(wàn)份。最終,它的銷量定格為 3500 萬(wàn)。 然而銷量數(shù)字某種程度上是有欺騙性的,在這一片輝煌中其實(shí)不祥的征兆早已出現(xiàn)。盡管 Kinect 叫好又叫座,但一個(gè)很大的問(wèn)題就在于 Kinect 游戲卻幾乎得不到關(guān)心。早在 2010 年的時(shí)候,有分析師就發(fā)現(xiàn),Kinect 軟件的低認(rèn)知度很成問(wèn)題。 為什么會(huì)這樣呢?來(lái)自軟件公司 Moov2 的丹?托馬斯一言道出了問(wèn)題所在:“所有人在第一次體驗(yàn)了 Kinect 之后都會(huì)說(shuō):’這東西好棒,但我現(xiàn)在想要回去玩點(diǎn)什么傳統(tǒng)的游戲了?!? 足夠多優(yōu)秀的作品并不能夠搞定 Kinect 的困境,因?yàn)樗龅降膯?wèn)題本質(zhì)上和 Wii 是一樣的。Kinect 和 Wii 都吸引來(lái)了大量輕度玩家,和想要嘗鮮的核心玩家。然而輕度玩家不可能是游戲市場(chǎng)的連續(xù)消費(fèi)者,核心玩家在嘗鮮過(guò)后,還是厭倦了手舞足蹈的操作,捧著手柄陷進(jìn)舒適的沙發(fā)中。 所以對(duì)于開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),制作 Kinect 游戲,或是為自家的游戲添加體感功能,都是在微軟的勸說(shuō)下不情不愿開(kāi)始做的。開(kāi)發(fā)商很清楚自己真正的金主們喜歡的是傳統(tǒng)的游戲體驗(yàn),而非體感。所以很多時(shí)候,開(kāi)發(fā)商們加入的體感功能近似于糊弄。這種糟糕的體驗(yàn),更讓玩家遠(yuǎn)離了 Kinect。 最后在玩家們的壓力下,微軟終于被迫宣告 Xbox One 不再和 Kinect 捆綁銷售,前者的售價(jià)也因此得到下調(diào)。這個(gè)決定使得 Xbox One 終于得到了玩家的認(rèn)可和歡迎,自然而然的,Kinect 也就不再被人提起。? 繼往開(kāi)來(lái) 盡管 Kinect 最終是失敗了,但它在歷史舞臺(tái)上登臺(tái)亮相這么些年,絕對(duì)不是沒(méi)有意義的。游戲玩家們不喜歡體感,這并不意味著 Kinect 的核心技術(shù)沒(méi)有任何價(jià)值。 事實(shí)上微軟已經(jīng)表示,Kinect 所用到的那些技術(shù),已經(jīng)被繼承到了 HoloLens 這樣的 AR 頭顯中。HoloLens 通過(guò)感知深度數(shù)據(jù)來(lái)確定空間位置,同時(shí)也允許手勢(shì)識(shí)別來(lái)進(jìn)行操作。這些體感技術(shù)確實(shí)更適合 AR 頭顯這種產(chǎn)品,而我們不能否認(rèn)很大一部分都是 Kinect 打下的基礎(chǔ)。 技術(shù)的發(fā)展總是在不斷探索、不斷失敗中,慢慢找到答案,而過(guò)去被淘汰的那些東西,一個(gè)一個(gè)都會(huì)成為最后的成果的鋪路石。Kinect 的技術(shù)延續(xù)到了 HoloLens、Win 10 甚至 Cortana 身上,這條體感之路繼續(xù)發(fā)展下去,我們最終會(huì)迎來(lái)什么呢?