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XRDC AR/VR 2019年度創(chuàng)新報告

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XRDC AR/VR 2019年度創(chuàng)新報告報告是根據(jù)對900多名從事增強(qiáng)、虛擬和混合現(xiàn)實體驗開發(fā)的專業(yè)人士的調(diào)查收集的數(shù)據(jù)編制而成。這些數(shù)據(jù)是由Informa Tech收集、組織和呈現(xiàn)的,Informa Tech負(fù)責(zé)組織和運行XRDC以及游戲開發(fā)者大會(GDC)和Gamasutra.com。其中包含的數(shù)據(jù)和見解是在為這個快速擴(kuò)張和多樣化的行業(yè)提供有用的視角。從今年的研究中,值得注意的發(fā)現(xiàn)包括Oculus Rift作為開發(fā)者首選平臺的回歸,個人資金的不斷增加。以及Oculus Quest的發(fā)布又收獲了一批玩家。受訪者還推薦了一些他們最喜歡的AR/VR/MR體驗,包括經(jīng)典的Beat Saber和The Void,以及最近發(fā)布的Magic Leap One頭顯。報告中指出游戲依舊是AR/VR/MR開發(fā)的重點,要想知道AR/VR/MR開發(fā)者今年的發(fā)展方向,第一步就是了解他們在做什么,所以我們讓調(diào)查對象告訴我們他們現(xiàn)在或潛在工作的重點。和過去幾年一樣,最受歡迎的答案就是游戲,59%的受訪者說他們現(xiàn)在關(guān)心的是游戲。排在第二位的是娛樂(游戲除外),38%,第三位則是33%的教育項目。通過這些數(shù)據(jù),我們能夠看到游戲確實是AR/VR/MR開發(fā)的焦點。你現(xiàn)在/潛在的AR/VR/MR工作重點是什么?Oculus Rift已經(jīng)超過HTC VIVE成為開發(fā)者首選的AR/VR/MR平臺,OCULUS QUEST已經(jīng)引起了人們的極大興趣。報告顯示受訪者他們現(xiàn)在正在開發(fā)的AR/VR/MR平臺是什么時,29%的人說他們正在開發(fā)Oculus Rift,24%的人說他們正在開發(fā)Oculus Quest,24%的人說他們正在開發(fā)HTC Vive。HTC Vive已經(jīng)連續(xù)三年在創(chuàng)新報告中被調(diào)查的開發(fā)者中評為最受歡迎的平臺,但今年Oculus似乎更讓一些開發(fā)者感興趣。更值得注意的是,盡管Quest幾個月前才發(fā)布,但它已經(jīng)在開發(fā)者最受歡迎的3個VR平臺中站穩(wěn)了腳跟。這表明開發(fā)者們對Quest所承諾的帶有6自由度控制器的無線便攜VR感到興奮,而相對較低的進(jìn)入成本(Quest零售價最低的型號為399美元)可能也沒有什么壞處。報告還顯示了受訪者他們上一個項目是在哪個平臺發(fā)布的,以及他們下一個項目的目標(biāo)平臺時,我們發(fā)現(xiàn)了一些有趣事情。30%的人說他們的上一個項目是Oculus Rift,29%的人說他們的上一個項目是HTC Vive,22%的人說他們的上一個項目是通過ARCore開發(fā)的安卓手機(jī)或平板電腦。有趣的是,我們調(diào)查了12%的人說他們的上一個項目是在Oculus Quest上發(fā)布的,考慮到該平臺最近才剛剛推出,這多少有些令人驚訝。展望未來,30%的受訪者表示,他們的下一個AR/VR/MR項目將在Oculus Rift上發(fā)布,28%的人表示將在Oculus Quest上發(fā)布,24%的人表示將在HTC Vive上發(fā)布。您正在哪個AR/VR/MR平臺上開發(fā)您當(dāng)前的項目? 您之前的項目是在哪個AR/VR/MR平臺上發(fā)布的? 您將在哪個AR/VR/MR平臺上開發(fā)下一個項目?報告顯示。大多數(shù)AR/VR開發(fā)者并不關(guān)心將他們的工作調(diào)整到2D,傳統(tǒng)的2D游戲、娛樂和實用工具都很容易適應(yīng)VR,或者運用AR/VR組件進(jìn)行補(bǔ)充。這在現(xiàn)代消費VR的黎明時期尤為常見,為了了解開發(fā)者現(xiàn)在所處的位置,我們詢問了受訪者他們的項目是純粹的AR/VR,帶有2D改編的AR/VR,還是基于已建立的2D項目。下列哪項陳述適用于你現(xiàn)在的AR/VR項目?值得注意的是,大多數(shù)人(52%)表示,他們現(xiàn)在的項目是專為AR/VR規(guī)劃的,這表明他們(或支持他們的決策者)相信,AR/VR市場現(xiàn)在已經(jīng)足夠大,足夠強(qiáng)大,足以讓專注的AR/VR體驗變得有價值。16%的受訪者表示他們現(xiàn)在的項目是同時為AR/VR和2D開發(fā)的,只有5%的人表示他們正在開發(fā)一個2D項目,該項目將適應(yīng)AR/VR。大多數(shù)AR/VR/MR項目仍由公司支付,但個人投資正在上升,為了更好地了解這些行業(yè),了解資金來源是至關(guān)重要的,因此每年我們都會詢問受訪者他們是如何資助AR/VR/MR工作的。與往年一樣,最受歡迎的回應(yīng)依舊是該公司現(xiàn)有的資金(41%),但今年,來自個人的投資似乎已悄悄成為AR/VR/MR資金的第二大最受歡迎的來源,27%的受訪者表示,他們的資金來自一個或多個客戶。你的資金來自哪里?報告顯示。23%的受訪者表示,他們用自己的個人資金資助AR/VR/MR工作,略低于去年27%的受訪者。希望這意味著隨著AR/VR/MR市場的成熟和開發(fā)者們掌握了他們的技術(shù),越來越多的客戶開始為制作精良的沉浸式體驗付費。大多數(shù)開發(fā)人員依舊沒有看到短期回報,受訪者表示,他們的項目何時會為他們或客戶帶來利潤。與過去幾年一樣,更多受訪者對中長期盈利的預(yù)期超過了短期回報。今年,27%的受訪者表示,他們的AR/VR/MR項目將在中期盈利,23%的人估計遠(yuǎn)期將盈利,11%的人估計短期內(nèi)就可盈利。只有11%的人表示他們的項目現(xiàn)在是盈利的,低于去年的14%。你認(rèn)為你的AR/VR/MR項目何時會為你或你的客戶帶來利潤?事實上,所有這些比例都在逐年下降,部分原因是表示AR/VR/MR沒有盈利計劃受訪者比例從去年的11%飆升至今年的22%。這可能是因為越來越多的愛好者進(jìn)入了AR/VR/MR開發(fā)領(lǐng)域,也可能意味著更多的企業(yè)、非營利組織和政府機(jī)構(gòu)正在投資AR/VR/MR開發(fā),而不是為了盈利。XRDC今年將舉辦一系列研討會,重點討論AR/VR/MR技術(shù)如何使用于醫(yī)療、公共安全和工作場所培訓(xùn)等領(lǐng)域。開發(fā)者依舊擔(dān)心VR市場的規(guī)模,以及缺乏對中小型團(tuán)隊的資金支持,為了更好地了解他們來自哪里,受訪者選擇分享他們對AR/VR/MR項目當(dāng)前資金狀況的看法。大多數(shù)人似乎覺得它比以前更好了,但也有很多人覺得,它與Oculus和Magic Leap等大型VR平臺持有者緊密相連。我們還注意到,相對于潛在用戶的規(guī)模而言,制作優(yōu)秀VR的成本過高,這一問題一直備受關(guān)心。然而,Oculus Quest最近的成功多次被提及,這也是人們期待新一波用戶加入VR市場的原因之一。他說:“資金是充足的,但是大部分資金都被大公司吸收了。不幸的是,中小企業(yè)正在通過收購長大為更大的企業(yè),而不是獨自發(fā)展,”一位受訪者寫道。“中小企業(yè)承擔(dān)著將產(chǎn)品推向市場的巨大風(fēng)險,如果通過資本或資源來讓它們生存下去將是很好的事情。”VR/AR/MR計劃成本和收入預(yù)期存在差距,現(xiàn)在依舊需要大的推力(比如資金)來減少開發(fā)者的花銷,以便他們創(chuàng)造更多內(nèi)容。鑒于當(dāng)前的市場規(guī)模,沒有外部資金的支持,高品質(zhì)的VR很難蓬勃發(fā)展,隨著更好的設(shè)備(如Oculus Quest)拓寬市場,這種情況會有所改變。一名受訪者補(bǔ)充說:“我認(rèn)為這是一個巨大的推動里,很多公司公司和項目開始浮出水面,投資者有更多的選擇,在市場成熟前依舊有很多投資機(jī)會?!?strong>大多數(shù)開發(fā)者依舊相信AR/MR最終會比VR更受歡迎受訪者是否認(rèn)為AR/VR/MR是一個長期可連續(xù)的市場,絕大多數(shù)人(91%)表示肯定。盡管在這些行業(yè)中仍有壓倒性的支持,但這一比例略低于去年95%的受訪者。當(dāng)你選擇如何運用你的時間、才能和資源時,最好知道哪些技術(shù)最有可能經(jīng)受住時間的考驗。為了獲得更全面的視角,詢問了900多名受訪者,他們認(rèn)為AR/MR或VR最終會贏得最大的市場份額,就像去年一樣,三分之二(76%)的受訪者相信AR/MR而不是VR。從長遠(yuǎn)來看,你認(rèn)為哪一個最終會贏得最大的市場份額?開發(fā)者面臨的AR/VR/MR市場主要挑戰(zhàn)包括:意見不統(tǒng)一,客戶群小和變化速度快。由于這項技術(shù)相對而言仍處于早期階段,眼鏡/頭顯設(shè)備的用戶基數(shù)依舊很小。與此同時,技術(shù)正在快速變化,這是件好事,因為它意味著快速的進(jìn)步,但這也導(dǎo)致開發(fā)人員需要不斷地學(xué)習(xí)和研究?;谑謾C(jī)或平板電腦的增強(qiáng)現(xiàn)實有很大的潛力。但他們的內(nèi)容和互動形式都受到了限制,因為人們必須把設(shè)備拿在手里?!币晃皇茉L者表示:“我認(rèn)為,由于這是一個全新的、瞬息萬變的市場,可預(yù)測性一直存在問題?!薄耙驗槲覀兪窃谝粋€新的媒介中工作,所以我們還沒有為如何在運用6自由度的情況下讓體驗具有吸引力打下非常堅實的基礎(chǔ)?!奔夹g(shù)日新月異,這就意味它正在快速的進(jìn)步,但這也導(dǎo)致開發(fā)人員需要不斷地學(xué)習(xí)和研究。VR的適用性正在提升,但開發(fā)者依舊關(guān)心舒適性、電池壽命和復(fù)雜性,為了了解現(xiàn)在AR/VR/MR中最大的未搞定問題是什么,我們讓調(diào)查對象寫下來并分享他們對這個問題的看法。我們收到了大量的回復(fù),一些最常見的反復(fù)出現(xiàn)的問題包括開發(fā)人員和消費者之間的“摩擦點太多”;雖然像Oculus Quest這樣的新硬件似乎讓一些開發(fā)人員對新一波進(jìn)入市場的虛擬現(xiàn)實用戶感到樂觀,但許多人依舊希望看到硬件和軟件的改進(jìn)AR/VR/MR技術(shù)與日常生活完美契合。有受訪者認(rèn)為,AR/ VR/MR最大的未搞定問題是“舒適度、電池壽命,然后是質(zhì)量――按這個順序排列?!笔孢m不僅僅是指‘每次頭戴三個小時感覺良好’,還意味著我在地鐵、工作、社交等場合戴著它會感覺很舒服?!蔽艺J(rèn)為VR最大的障礙是設(shè)置時間太長……盡管這一領(lǐng)域最近取得了一些進(jìn)展,搞定了這些問題。像Quest這樣的頭顯隱藏了所有的設(shè)置框,使VR的部署變得簡單。一位受訪者表示:“真正便攜、不笨重、獨立/無線,并具有PC級體驗是成功的關(guān)鍵之一?!贝蟊娛袌霾粫徺I笨重的東西,也不會購買必須以正確的方式連接到三腳架或其他地方的設(shè)備。必須是一體機(jī)系統(tǒng),不需要外部發(fā)射器、接收器或攝像頭來跟蹤空間運動。這正是它所需要的?!?strong>開發(fā)者對AR/VR/MR技術(shù)的發(fā)展速度和VR市場的擴(kuò)張感到興奮那么AR/VR/MR專業(yè)人士最感興趣的是什么呢?我們讓受訪者告訴我們,在未來12個月里,他們對AR/VR/MR市場最期待的是什么。很多人對VR市場的擴(kuò)張充滿熱情,也非??隙ˋR/VR/MR技術(shù)和體驗?zāi)軌蚶^續(xù)快速發(fā)展。不止一位受訪者特別提到Oculus Quest的首次亮相,這款設(shè)備令他們感到興奮,因為如果它能夠站住腳跟的話,將引領(lǐng)市場,雖然在內(nèi)容上還不太成熟?!被赑CVR的軟件生態(tài)系統(tǒng),以及顯示技術(shù)的進(jìn)步,”是另一位受訪者感到興奮的地方?!斑€有人寫道,他們對“體驗設(shè)備的進(jìn)化最感興趣,包括深度傳感器、LED屏幕、交互式投影地圖等的運用”。另一位用戶寫道:“真的只是看看人們想出了什么?!薄斑@些技術(shù)讓開發(fā)者能夠不斷地挑戰(zhàn)極限,所以我認(rèn)為我們會看到一些真正偉大的進(jìn)步。我希望在藝術(shù)界看到并可能做出一些好的用例。我認(rèn)為這些技術(shù)非常適合這種媒介,還沒有看到任何接近它的東西。”最后,,我們讓被調(diào)查者們告訴我們在過去的一年里哪些項目(如果有的話)充分利用了AR/VR/MR,他們中的許多人都說Beat Saber,在去年的調(diào)查中,許多受訪者也提到了這款游戲的名字,并將其作為VR做對的一個杰出例子?!癇eat Saber能夠運用簡單的機(jī)制創(chuàng)造出一款粘性極強(qiáng)的游戲,”一位受訪者寫道。“在虛擬現(xiàn)實體驗中運用你的整個身體是讓你真正沉浸其中的最佳方式,他們出色地做到了這一點?!倍嗝茉L者也推薦了Magic Leap One頭顯,不過他們對這款頭顯的好評因擔(dān)心它的未來而有所猶豫。一位受訪者寫道:“Magic Leap在AR領(lǐng)域領(lǐng)先,但在MR領(lǐng)域卻落后?!薄邦^顯是市場擴(kuò)張的最大障礙?!贝送?,多名被調(diào)查者還提到了醫(yī)療使用,線下娛樂。

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