AMD Mantle:性能暴漲10倍 還支持N卡
APU13開發(fā)者峰會上,AMD及合作伙伴在多個場合探討、闡述了新提出的Mantle底層開發(fā)技術(shù),包括為什么需要這種新的API?它的性能如何?支持成本高不高?是不是僅限GCN架構(gòu)硬件? AMD圖形部門的編程高手Guennadi Riguer對聽眾表示,現(xiàn)在的API只能把開發(fā)人員帶到目前的境界,這顯然不能滿足游戲開發(fā)商,他們需要一勞永逸地解決性能問題,并且能夠完全掌控圖形硬件,這就是Mantle的使命。
他說:“我們希望給產(chǎn)業(yè)重新注入能量,因為在過去的幾年里,我們這個產(chǎn)業(yè)某種程度上已經(jīng)停滯不前。我們希望提升到一個新的高度,給大家合適的工具打造激動人心的PC游戲?!?/p>
他還強調(diào)說,Mantle并不奢望讓每個人都滿意,但的確希望能夠讓開發(fā)者離硬件更近一些,從而提升GPU效率。
他在演講中做了一番對比:開發(fā)者在每一幀中一般只能做到3-5千個呼叫(Draw),極少數(shù)游戲可以達到1萬個,但頻率會限制在50-60MHz,Mantle則能在“合理的”幀率下達到最多10萬個――這就是此前宣傳的9倍提升的來源,而隨著優(yōu)化的深入,相信還能做到更高。
對于PC游戲來說,這意味著更快速的響應(yīng)、新的更真實的特效、可預(yù)測的性能和行為、主機和PC平臺的共享,此外即便是低端系統(tǒng),特別是那些使用了GCN架構(gòu)顯卡的,也能優(yōu)化性能獲得新的視覺效果。
Riguer進一步指出:“GPU性能很重要,這一解決方案也能讓你在CPU利用率方面突飛猛進。如今,高性能的關(guān)鍵是多線程。我們都有多核心系統(tǒng),四核、六核、八核,但問題是這些核心很少能夠推動圖形性能。這大錯特錯。PC的內(nèi)存管理機制在拖后腿,因為大家想想,主機上的內(nèi)存小得多,但卻能比大內(nèi)存的PC實現(xiàn)好得多的畫面。我們就能解決這個問題?!?/p>
看上去,Mantle似乎也是異構(gòu)計算的一部分。CPU、GPU可以彼此分享代碼,彼此之間不再隔離。
在另一場會議中,Oxide Games工作室也分享了他們在Mantle上的經(jīng)驗,指出它可以實現(xiàn)更高的計數(shù)(Count),也就是發(fā)給GPU的任何指令,而不僅僅是呼叫。他們預(yù)計會在2015年實現(xiàn)30萬個計數(shù),2018年達到100萬個,同時幀率60FPS。
該工作室的Tim Kip透露:“Mantle支持起來并不費勁,相當(dāng)簡單。我覺得對我們來說,很關(guān)鍵的就是固定成本?;旧希覀冎恍枰淮涡詫?dǎo)入我們的驅(qū)動界面層。讓我們最激動的是,我們在推動行業(yè)進步,嘗試新的技術(shù)和新的API?!?/p>
有了Mantle,Oxide Games現(xiàn)在可以大膽地嘗試為游戲加入很多電影級的特效,并在現(xiàn)場做了一段演示:太空中多艘戰(zhàn)艦、數(shù)百架戰(zhàn)斗機在激烈作戰(zhàn)。整個演示都是實時渲染的,可以隨時放大觀看細(xì)節(jié),同時保持極為流暢的幀率。
此外據(jù)他們試驗,Mantle還可以讓低幀率下的游戲感覺更快,因為延遲大大縮短了。?
Riguer還提到:“我們有一大堆有趣的特性,能讓大家以前所未有的方式釋放性能。有些是通用的,有些則是專門針對GCN架構(gòu)的?!?/p>
而且他明確表示,Mantle并不僅僅是為AMD GPU/APU打造的。據(jù)稱,Mantle是開放的,所以如果NVIDIA愿意,完全可以用在他們的GeForce顯卡上,只是根據(jù)黃總的脾氣,這種概率幾乎為零。