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游戲障礙是疾病,“楊永信們”將繼續(xù)成父母心中救命稻草?

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文|鋅刻度記者 李覲麟

編輯|楊靖怡

1.*游戲,大多數(shù)人都認(rèn)為這只是貪玩、沒有上進(jìn)心,卻沒有意識到這已經(jīng)成為了一種精神障礙。2.多重原因之下,韓國難免擔(dān)心ICD-11的實(shí)行,會使得行業(yè)發(fā)展速度減緩,造成大幅損失。3.現(xiàn)在在醫(yī)學(xué)界還并沒有一套針對“游戲障礙”的有效搞定方案,“楊永信們”很有可能繼續(xù)成為人們心中的救命稻草。

5月25日,世界衛(wèi)生組織(以下簡稱“WHO”)正式認(rèn)定“游戲障礙”是一種疾病,并將其納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中“由障礙行為而導(dǎo)致的障礙”分類中。

這一結(jié)果公開之后,有人公然反對,也有人大力支持。而這對于在近幾年高速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)來說,無疑是一次不小的沖擊。那些曾經(jīng)因游戲而崛起的風(fēng)口,因游戲而出名的網(wǎng)紅,也面臨著一次洗牌清理但這次的決議還承載著更大的意義,對如何正視游戲*,并采取正確合理的方式應(yīng)對,給出了明確的引導(dǎo)。

1/頹廢、暴躁是障礙者的通

從ICD-11條目中的具體要求來看,并不是每一個(gè)愛玩游戲的人都能夠被稱得上是“游戲障礙者”,但鄧瑞(化名)絕對是其中一員,為了游戲,他已經(jīng)失去了學(xué)業(yè)、失去了朋友、失去了生活。

鄧瑞從來不是一個(gè)讓人操心的孩子,甚至于,他一直是人們口中的那個(gè)“別人家的孩子”,而這一切得益于父母的管教。鄧瑞的父母都是老師,從小對他的管教就十分嚴(yán)厲,能考100分,卻只考了99分,那必然逃不掉一場“男女混雙”。而考到了100分呢?父母就會把下一次的要求定得更高。

就這樣一直乖巧、懂事的到了高中,心理的壓力和情緒的壓抑讓鄧瑞喪失了對學(xué)習(xí)的興趣,這讓他感到崩潰。而最終高考的失利更是讓他跌到了低谷――原本有望考上重點(diǎn)名校,最終卻只考上了本地三本院校。

上了大學(xué)以后,鄧瑞像是變了個(gè)人一樣。整日的逃課,躲在寢室里沒日沒夜地玩游戲,有一個(gè)月的時(shí)間,他甚至幾乎沒有見過白天。第一學(xué)年結(jié)束后,學(xué)校找到鄧瑞的父母,想要?jiǎng)裢肃嚾?,但?jīng)過父母的苦苦哀求和再三保證,鄧瑞還是留在了學(xué)校。

但情況依舊沒有好轉(zhuǎn)。最后一次見到鄧瑞的時(shí)候,他留著長長的頭發(fā)不愿意剪,整個(gè)人的臉色十分難看,早已經(jīng)不是當(dāng)年那個(gè)意氣風(fēng)發(fā)的少年。而他的父母告訴我,鄧瑞每天只睡4個(gè)小時(shí)左右,其余的時(shí)間幾乎都用來打游戲,而且他的脾氣也變得特別暴躁。

鄧瑞丟掉了學(xué)位證、與朋友失去了聯(lián)系,自己的生活也變成了一團(tuán)亂麻。父母后來把他送去看了心理科,在醫(yī)生的治療下,鄧瑞如今已經(jīng)有了顯著的好轉(zhuǎn),但失去的已經(jīng)難以找回了。

薛洋(化名)的情況沒有那么極端,但也已經(jīng)嚴(yán)重地影響了生活。工作以后,薛洋下班后的休閑方式就幾乎只剩下了玩游戲。從一開始只是用來消磨時(shí)間,到最后連上班的時(shí)候也想偷溜出去玩一把游戲,薛洋對游戲的依賴程度越來越高。

而有的時(shí)候,連他自己都有點(diǎn)不認(rèn)識玩游戲時(shí)的自己。遇到隊(duì)友太“坑”,或者自己沒能發(fā)揮出戰(zhàn)斗力時(shí),他會變得憤怒、暴躁。這時(shí)候如果有人進(jìn)來打斷他,他更是會大聲怒罵一聲“滾出去!”

有一次,原本能夠勝利的游戲,最關(guān)鍵的時(shí)刻因?yàn)殛?duì)友忽然掉線,最終輸?shù)袅擞螒颉.?dāng)界面彈出“失敗”兩字時(shí),薛洋直接站起來砸爛了鍵盤,嘴里還不斷憤怒地罵著。之后的一整晚,薛洋都耗在了這個(gè)游戲上,只為了贏上一把。

每當(dāng)游戲結(jié)束,一種空虛感和愧疚感總是會向薛洋襲來。他會在心里默默地立下保證:下次絕不再這樣暴躁、絕不再花這么多的時(shí)間和精力在游戲上。但真到了下一次,他還是無法控制自己。

如鄧瑞和薛洋一樣的游戲障礙者,絕不在少數(shù)。但往往,大多數(shù)人都認(rèn)為這只是貪玩、沒有上進(jìn)心,卻沒有意識到這已經(jīng)成為了一種精神障礙。

游戲玩家越來越低齡化

2/多年?duì)巿?zhí)終有答案

早在兩年前,WHO就曾將“游戲障礙”這一條目納入ICD-11草擬版本中??梢韵胂?。當(dāng)時(shí)就已經(jīng)引發(fā)了游戲行業(yè)人士和一些學(xué)者對這一條目的質(zhì)疑。

但盡管如此,這一條目也依舊在質(zhì)疑聲中被納入了《國際疾病分類》。在5月25日的第72屆世界衛(wèi)生大會上,ICD-11被正式提交并決議通過,并將于2022年1月1日正式生效。

在這這一條目中,“游戲障礙”的認(rèn)定主要包括3個(gè)行為模式。一是對游戲行為的控制力減弱(例如無法控制游戲的頻率、強(qiáng)度、時(shí)長和具體情境等);

二是對游戲的優(yōu)先級不斷提升,優(yōu)先于日常生活和其他正常興趣愛好;

三是在出現(xiàn)負(fù)面情況后,依舊繼續(xù)加大游戲行為的力度,以至于造成個(gè)人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域的巨大損害。

這些行為可以是連續(xù)的,也可以是偶發(fā)且反復(fù)的。理論上而言,以上的行為模式需要連續(xù)至少12個(gè)月才能作為診斷依據(jù)。如果患者滿足所有行為模式且“癥狀極為嚴(yán)重”,則醫(yī)生可以酌情縮短時(shí)間依據(jù)。

事實(shí)上,隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,游戲行業(yè)的確得到了肥沃的發(fā)展土壤。從升級類的傳奇、夢幻西游到回合制競技DOTA、英雄聯(lián)盟再到手游王者榮耀、“吃雞”,游戲行業(yè)受到的關(guān)心越來越多,覆蓋的人群范圍越來越大。

發(fā)展的道路上,總是避免不了經(jīng)歷陣痛,而這一次,將會讓更多人開始對游戲展開新的思考。

在這之前,專業(yè)人士們對于游戲障礙究竟是否一種癥狀、一種疾病,還存在著不一樣的看法。標(biāo)準(zhǔn)公布后,這個(gè)爭論也會停止。

WHO將“游戲障礙”列為一種精神疾病

3/支持與反對聲齊發(fā)

Soso是一個(gè)擁有十幾年編輯經(jīng)驗(yàn)的游戲版版主,當(dāng)他看見游戲障礙被列為精神疾病時(shí),他的第一反應(yīng)和世界上大多數(shù)的游戲玩家是一致的――不能接受!

“說得好像我得過病一樣。Soso說,“不過我仔細(xì)看了一下描述,WHO寫的是‘Gaming Disorder’, Disorder這個(gè)單詞其實(shí)在生理上更多解釋為失調(diào)和紊亂。所以他們所定義的這個(gè)疾病我感覺并不能完全翻譯為障礙,而是長時(shí)間無節(jié)制游戲之后產(chǎn)生的生理失調(diào)反應(yīng)?!?/p>

他認(rèn)為,這種失調(diào)的確需要引起醫(yī)學(xué)關(guān)心和救治。在他的理解中,游戲是一種娛樂方式,就像籃球足球打麻將一樣,有大量玩家、從業(yè)者,也有產(chǎn)業(yè)。

無節(jié)制地做這些事情,都是會對身體造成損傷的,如果一個(gè)人每天16小時(shí)踢球,不僅體力不允許,肌肉骨骼也會高幾率受傷,受傷了治不治?怎么避免?控制時(shí)間即可。

至于這次給產(chǎn)業(yè)帶來的負(fù)面影響,Soso倒覺得微乎其微。他認(rèn)為大家應(yīng)該少做點(diǎn)騙玩家充值的東西,多在文化和創(chuàng)意方面下功夫。畢竟在“障礙”前,玩家都是用沒失調(diào)的腦子投票的。

行業(yè)究竟是否受到了影響呢?記者采訪到了擁有多年游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的手游公司余香科技CEO謝廷寶。他對這件事呈現(xiàn)的態(tài)度較為積極,他認(rèn)為:“任何事過度了都是欠妥的,作為從業(yè)者,我支持一切有利于行業(yè)發(fā)展良好規(guī)范的實(shí)施?!?/p>

同時(shí)據(jù)外媒報(bào)道,索尼CEO吉田憲一郎針對此事表示,“我們已經(jīng)建立了分級系統(tǒng),用來按年齡限制玩家,而且也以我們自己的標(biāo)準(zhǔn)為基礎(chǔ)采取了措施?!?/p>

現(xiàn)在,索尼已經(jīng)根據(jù)暴力和性主題為游戲軟件進(jìn)行了年齡分級,索尼也在PS4上加入了家長控制功能,限制兒童玩游戲的時(shí)間。

但不一樣的聲音也有。5月27日,韓國主管游戲產(chǎn)業(yè)的文化體育觀光部(簡稱為文體部)明確表示,反對在韓國實(shí)行ICD-11。文體部游戲產(chǎn)業(yè)科科長樸承范表示,WHO的相關(guān)決定缺乏有效的科學(xué)依據(jù),對于“游戲障礙”的定義也不清楚,韓國文體部將連續(xù)向WHO表達(dá)這方面的質(zhì)疑。文體部早在上月初已正式向WHO提交反對意見書。

據(jù)《韓國日報(bào)》介紹,韓國政府現(xiàn)在針對游戲行業(yè)實(shí)施的典型限制舉措是“游戲時(shí)間控制制度”,零時(shí)以后青少年玩家的電腦游戲?qū)⒆詣?dòng)關(guān)閉。

據(jù)鋅刻度了解,韓國2018年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示其全年出口額較2017年增加80%,創(chuàng)下了6兆6980億韓元的紀(jì)錄(大概60億美元)。

在這其中,中國人的貢獻(xiàn)超過60%,對比去年占比增加23%,其他國家同比下降。順序依次是占比12.6%的東南亞地區(qū)、占比12.2%的日本、占比6.6%的北美以及占比3.8%的歐洲。

按出口規(guī)模來看,手機(jī)游戲達(dá)到了32億7484萬美元,電腦游戲達(dá)到26億1552萬美元。

從世界范圍來看,韓國占全世界游戲產(chǎn)值的6.2%,約是日本的二分之一。但如果僅以PC端的數(shù)據(jù)來看,韓國在全球的占有率為12.15%,位居世界第三,移動(dòng)游戲占有率為9.5%,位居世界第四??偟膩碚f,韓國游戲產(chǎn)業(yè)在韓國整體經(jīng)濟(jì)中占據(jù)著較為重要的位置。

因此有韓國游戲行業(yè)人士擔(dān)憂,ICD-11若在韓國正式實(shí)行,游戲行業(yè)有可能被征收“游戲上癮人員治療基金”等各項(xiàng)費(fèi)用,而且像煙草行業(yè)一樣被征收高額稅率。

加之韓國電競行業(yè)整體發(fā)展已經(jīng)開始出現(xiàn)力不從心的局面,盡管韓國電競體系結(jié)構(gòu)的建設(shè)比中國早很多年,也有很多訓(xùn)練有素的從業(yè)者,但中國電競市場的規(guī)模卻幾乎比韓國大5倍,因此雙方的差距正在逐日縮小。

多重原因之下,韓國難免擔(dān)心ICD-11的實(shí)行,會使得行業(yè)發(fā)展速度減緩,造成大幅損失。

不過除此之外,也有多個(gè)電子游戲團(tuán)體表示反對。其中包括美國的娛樂軟件協(xié)會、英國互動(dòng)娛樂協(xié)會、歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟,以及加拿大、澳洲、韓國等地的組織。他們要求由獨(dú)立專業(yè)人士進(jìn)行定期、全面及具透明度的研究,促請WHO再審視其決定。

游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展促進(jìn)了電競選手的爆紅

4/心理學(xué)專業(yè)人士:游戲障礙的形成存在多重原因

盡管游戲障礙已經(jīng)被列為一種精神疾病,的確也有不少人的生活因此受到影響,但大多數(shù)人對于這一疾病以及背后的形成原因并不了解。事實(shí)上,“障礙”這種定義是屬于較為嚴(yán)重的診斷標(biāo)準(zhǔn),已經(jīng)超越了“xx癥”這樣的程度。

而之所以產(chǎn)生這樣的定義,則是由于其已經(jīng)對個(gè)人、家庭和社會產(chǎn)生了較為嚴(yán)重的危害或者是負(fù)面影響。將其列為精神疾病的目的,旨在讓大眾引起足夠的注重,同時(shí)也便于醫(yī)生進(jìn)行治療。

有了診斷標(biāo)準(zhǔn)后,實(shí)際上就應(yīng)該有相應(yīng)的治療或者搞定方式。但西南大學(xué)心理學(xué)部研究生導(dǎo)師、重慶心理學(xué)學(xué)會秘書長王衛(wèi)紅教授向記者透露:“現(xiàn)在并沒有一個(gè)大家公認(rèn)的權(quán)威搞定方案。而且從某種意義上來說,有些疾病和正常行為之間不一定有質(zhì)的分別,主要是量的不一樣?!?/p>

他還表示,對于量的判斷,更多的時(shí)候都帶有強(qiáng)烈的主觀色彩,因此存在偏差。

除此之外,重慶市婦幼保健院心理科主任蔣成剛向記者進(jìn)一步解釋道:“游戲帶來的通常是一種即時(shí)滿足感,隨著情況的不斷惡化,障礙者會對游戲的渴求度越來越高,最后達(dá)到自己無法控制的程度?!?/p>

在蔣成剛此前遇到的案例中,游戲障礙者看起來精神狀態(tài)都十分不佳。當(dāng)他查看患者手機(jī)的使用頻占比時(shí)發(fā)現(xiàn),其每天運(yùn)用手機(jī)的時(shí)長超過20個(gè)小時(shí),而游戲更是占據(jù)絕大多數(shù)比例。

蔣成剛提到,在原本已經(jīng)睡眠不夠的情況下,患者還會不斷壓縮自己的睡眠時(shí)間,甚至是失眠。如此一來,患者的身體健康會受到直接影響,首先是衰老加速,身體的免疫力下降,從而引發(fā)疾病。心理上亦然,太過于渴求游戲之后,會喪失對其他事物的興趣,社會功能就會變得非常單一。

而談到游戲障礙的形成原因,蔣成剛認(rèn)為未成年人的形成原因通常有兩種。一種是家庭采用完全放養(yǎng)的方式,沒有關(guān)心孩子的情緒、行為等。另一種則是由于過分的苛刻、否定或者將游戲作為獎(jiǎng)勵(lì)方式,從而引發(fā)了孩子對游戲的過分依賴。

至于成年人,則多數(shù)情況下是由于其在生活中屢屢受挫、找不到存在感等原因,加之無人管控,所以陷入游戲障礙中。

蔣成剛認(rèn)為,如果患者并沒有出現(xiàn)抑郁、焦慮等癥狀,那么可以暫時(shí)不用藥物治療。找到患者有興趣的,能夠帶來同樣歸屬感、成就感的活動(dòng)來代替游戲,將會是不錯(cuò)的治療方式。

同時(shí),制定一個(gè)自律計(jì)劃,找到監(jiān)督人來進(jìn)行有效的實(shí)施,便能取得不錯(cuò)的效果。

5/鋅刻度:如何從源頭上杜絕“楊永信們”?

近年來,游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展已經(jīng)超出了我們的想象。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機(jī)游戲所覆蓋的人群更是越發(fā)廣闊。4歲小孩‘吃雞’、玩‘農(nóng)藥’,70歲老人玩消消樂、斗地主,這樣的情景正是這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的烙印。

回顧過往,的確有不少因?yàn)橛螒蚨呷肫缤镜娜耍腥送嬗螒蜻^度,產(chǎn)生幻覺,陷入虛擬與現(xiàn)實(shí)混淆的狀態(tài);也有人因此患上頸椎病、腕關(guān)節(jié)腱鞘炎等疾病。在監(jiān)管缺失的情況下,*游戲似乎的確是現(xiàn)代人難以搞定的一大難題。

在過去,全國各地充斥著五花八門的“戒網(wǎng)癮學(xué)?!?,其中最為出名的則是山東臨沂楊永信的“網(wǎng)絡(luò)成癮戒治中心”。其次還有打著南宋江西四大名書院之一頭銜的豫章書院、南寧起航拯救訓(xùn)練營、新疆烏魯木齊華龍青少年長大研究中心、合肥正能量教育學(xué)校等。

這些高舉“拯救網(wǎng)癮少年”旗號的民辦機(jī)構(gòu),不止一次被爆出虐待學(xué)生、運(yùn)用酷刑等丑聞。但在曝光之后,這些機(jī)構(gòu)仍舊屢禁不止。原因很簡單,家長想要聽話的孩子,于是病急亂投醫(yī),和這些機(jī)構(gòu)一起把孩子推入了火坑。

ICD-11的實(shí)行,將給玩家、行業(yè)以及社會都帶來一次警示。原來我們曾經(jīng)以為的“愛玩游戲”很有可能會因?yàn)檫^度而轉(zhuǎn)變?yōu)榫窦膊?。而有了這樣的明確定義,也便于人們盡早發(fā)覺異樣,盡早選擇正規(guī)醫(yī)院進(jìn)行治療。

但現(xiàn)在在醫(yī)學(xué)界還并沒有一套針對“游戲障礙”的有效搞定方案,也許隨著醫(yī)學(xué)的發(fā)展和案例的豐富,最終能夠找到搞定方案。但在這之前,“楊永信們”很有可能繼續(xù)成為人們心中的救命稻草。

不過對于游戲行業(yè)來說,這或許是一次從外部推動(dòng)行業(yè)變革的好時(shí)機(jī)。野蠻生長之后是應(yīng)該好好思考一下,如何做出更適應(yīng)長久良好健康發(fā)展的游戲。

除了現(xiàn)在部分游戲已有的未成年人防*系統(tǒng)以外,游戲廠商還應(yīng)該針對成年人的過度*進(jìn)行預(yù)防,盲目強(qiáng)調(diào)“氪金升級”的游戲恐怕未來會受到更多的質(zhì)疑。

楊永信的“電擊網(wǎng)戒中心”已經(jīng)關(guān)閉

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