任天堂宮本茂:我們在VR和云游戲上沒有落后
隨著VR/AR的的不斷普及,許多行業(yè)都將其運(yùn)用到自家產(chǎn)品上面,以達(dá)到給消費(fèi)者帶來身臨其境的感覺。游戲行業(yè)也如此,面對新興的VR,像索尼和微軟這樣的大公司已經(jīng)紛紛開始布局,而然令人奇怪的是,專注于家庭主機(jī)和游戲的任天堂卻似乎在VR方面沒有什么大動作。據(jù)日媒報道,在近日任天堂舉行的股東大會上,有位股東向任天堂社長古川俊太郎和公司制作人宮本茂問到,任天堂對于在云計算、移動服務(wù)和VR游戲等全球大趨勢下進(jìn)展有點(diǎn)緩慢這一印象做何感想。古川俊太郎首先回答道:“任天堂不認(rèn)為所有游戲都將成為云端內(nèi)容。然而,這項技術(shù)正在快速發(fā)展,所以隨著云服務(wù)的不斷進(jìn)步,我們正在考慮在未來利用它來為我們的消費(fèi)者提供內(nèi)容。我們同時相信,適應(yīng)技術(shù)環(huán)境的變化至關(guān)重要。另一方面,對于所述技術(shù)進(jìn)步正在增加游戲受眾的情況,我們的首要任務(wù)是專注于只有通過我們的游戲主機(jī)和集成軟件才能提供的娛樂。我認(rèn)為這給我們帶來了為全球用戶提供娛樂的機(jī)會。”宮本茂則更為坦率地回應(yīng)說:“雖然我們是后面才進(jìn)入虛擬現(xiàn)實和在線游戲,但這并不意味著我們是‘慢半拍’。實際上,我們從一開始就對所述技術(shù)進(jìn)行了實際的研究。在此期間,我們一直在全面地探索用戶是否能夠輕松地運(yùn)用這項技術(shù),以及我們是否能夠以親民的價格提供這類服務(wù)。Nintendo Labo Toy-Con04:VR套件最近已經(jīng)開始銷售,我相信這款產(chǎn)品是用戶與虛擬現(xiàn)實交互的絕佳方式。由于任天堂的用戶群涉及很多年齡段,包括年輕人,所以我們致力于開發(fā)和推出我們認(rèn)為每個人都可以享受的產(chǎn)品。我認(rèn)為由云服務(wù)托管的游戲?qū)兊迷絹碓蕉啵彝瑫r相信在通過家庭主機(jī)進(jìn)行本地暢玩的有趣游戲肯定會繼續(xù)存在。我們認(rèn)為繼續(xù)通過各種不一樣的格式來開發(fā)具有獨(dú)特任天堂魅力的游戲非常重要。與前幾代相比,現(xiàn)代家庭更有可能擁有某種游戲設(shè)備。你可以看看《超級馬里奧酷跑》,這款游戲的下載量已經(jīng)超過3億次。這一成功證明了市場到底有多大,證明了我們的機(jī)會到底有多大。所以我們希望以自己獨(dú)特的方式來開發(fā)游戲并追求這些機(jī)會?!睂τ趯m本茂的回答,筆者覺得作為一家主要從事電子游戲和玩具的開發(fā)、制造與發(fā)行的公司,一直在游戲行業(yè)引領(lǐng)著潮流,其實任天堂是一家很有超前意識的公司。早在1995年,任天堂就發(fā)售了一款名為Virtual Boy的可穿戴設(shè)備,在玩法上十分超前。但因其技術(shù)上的不成熟,VB最終銷量慘淡,僅一年就退出主流市場。多數(shù)人也認(rèn)為,VB應(yīng)該是“任天堂歷史上最失敗的項目”。24年后該公司推出的Labo VR套件雖然受到了兒童及成年人的喜歡,但筆者看來這只是款低端的盒子而已,相比HTC,微軟的產(chǎn)品無可比性。也許真的是受到之前的失敗影響吧,因此該公司現(xiàn)在對于VR產(chǎn)品都比較慎重。